Pada praktikum 04 Grafika Lanjut mahasiswa dituntut agar mampu menjelaskan tentang pemetaan tekstur 2D dengan citra tekstur serta mamp memetakan tekstur 2D pada obyek dengan OpenGL
Tekstur sendiri merupakan bentuk yang terstruktur dari storage yang dapat diakses dibaca atau ditulis oleh shader. Biasanya tekstur digunakan untuk menyimpan data citra tekstur 2D.
Ada beberapa cara untuk memetakan tekstur diantaranya :
1. Menentukan koordinat 2D (s, t) yang merupakan koordinat pada citra
2. Normalisasi ke rentang (0,1) yang kemudian disebut koordinat tekstur
3. Memetakan koordinat tekstur ke setiap vertex di permukaan.
4. Memetakan tekstur parametric dengan mengubah nilai pikselnya sesuai yang diinginkan.
Contoh program pemetaan tekstur :
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <glut.h>
#include <GLAux.h>
// inisialisasi variabel untuk transformasi seperti translasi, rotasi atau scaling
// gunakan bila perlu
float angle = 0.0f;
float posX = 0.0f, rotX = 0.0f;
float posY = 0.0f, rotY = 0.0f;
float posZ = 5.0f, rotZ = -1.0f;
float objectAngle = 0.0f;
float objectPosX = 0.0f;
float objectPosY = 0.0f;
float objectPosZ = 0.0f;
// penyimpanan tekstur
// dalam hal ini satu tekstur saja
GLuint texture[1];
// fungsi untuk membuka citra
AUX_RGBImageRec *loadBMP(char *filename)
{
FILE *File = NULL;
// cek apakah file tersedia
fopen_s(&File, filename, "r");
// bila tersedia lakukan prosedur membaca citra
if (File)
{
fclose(File);
size_t outSize;
wchar_t wtext[256];
mbstowcs_s(&outSize, wtext, filename, strlen(filename) + 1);
LPWSTR filenamePtr = wtext;
return auxDIBImageLoad(filenamePtr);
}
// jika gagal kembalikan NULL
return NULL;
}
// fungsi untuk membuat tekstur dari citra tekstur
int setTextures()
{
int status = FALSE;
// buat alokasi memori untuk penyimpanan tekstur
AUX_RGBImageRec *textureImage[1];
// buat alokasi untuk teksturnya
glGenTextures(1, texture);
memset(textureImage, 0, sizeof(void *) * 1);
// baca citra
if (textureImage[0] = loadBMP("praktikum04.bmp"))
{
status = TRUE;
// buat tekstur dari citra yang sudah dibaca tadi
// dalam hal ini baca tekstur pertama
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, textureImage[0]->sizeX, textureImage[0]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
// jika tekstur sudah berhasil dibuat
if (textureImage[0])
{
// bersihkan alokasi memori
if (textureImage[0]->data)
free(textureImage[0]->data);
free(textureImage[0]);
}
return status;
}
// fungsi untuk menggambar obyek
void drawObject()
{
// obyek bisa dimasukkan diantara glPushMatrix() dan glPopMatrix()
// fungsinya agar obyek tidak terpengaruh atau mempengaruhi obyek lain
// saat diwarnai, ditransformasi dan sebagainya
glPushMatrix();
// operasi transformasi rotasi ke arah sumbu X (gunakan bila perlu)
glRotatef(objectAngle, objectPosX, objectPosY, objectPosZ);
// set warna obyek ke warna hijau (0, 1, 0)
//glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// bila menggambar obyek harus diawali glBegin(tipe obyek) dan diakhiri dengan glEnd()
// kecuali menggunakan fungsi yang sudah ada di GLUT-OpenGL
// sisi depan kotak
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
//sisi belakang kotak
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
// sisi samping kanan kotak
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd();
// sisi samping kiri kotak
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd();
// sisi bawah kotak
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
}
// taruh semua obyek yang akan digambar di fungsi display()
void display()
{
// bersihkan layar dan buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// posisikan kamera pandang
// dalam hal ini sumbu Y ada diatas dan posisi kamera pandang di (posX, posY, posZ)
gluLookAt(posX, posY, posZ, posX + rotX, posY + rotY, posZ + rotZ, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// panggil fungsi untuk menggambar obyek
drawObject();
// tampilkan obyek ke layar
// gunakan glFlush() bila memakai single buffer
// gunakan glutSwapBuffers() bila memakai double buffer
glutSwapBuffers();
}
// inisialisasi variabel, pencahayaan, tekstur dan pengaturan kamera pandang di fungsi init()
void init(void)
{
// inisialisasi warna background layar
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // mengaktifkan depth buffer
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, 1.0, 1.0, 100.0); // set proyeksi ke perspektif
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// set kamera pandang awal
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// aktifkan tekstur
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
// fungsi ini digunakan bila layar akan diresize (default)
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
// fungsi untuk mengatur masukan dari keyboard untuk arah kiri, kanan, atas, dan bawah
void keyboard(int key, int x, int y)
{
float fraction = 0.1f;
switch (key)
{
case GLUT_KEY_LEFT:
// masukkan perintah disini bila tombol kiri ditekan
// dalam hal ini perintah rotasi obyek ke kiri sebanyak 1 derajat
objectAngle -= 1.0f;
objectPosX = 0.0f;
objectPosY = 1.0f;
objectPosZ = 0.0f;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
// masukkan perintah disini bila tombol kanan ditekan
// dalam hal ini perintah rotasi obyek ke kanan sebanyak 1 derajat
objectAngle += 1.0f;
objectPosX = 0.0f;
objectPosY = 1.0f;
objectPosZ = 0.0f;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
case GLUT_KEY_UP:
// masukkan perintah disini bila tombol atas ditekan
// dalam hal ini perintah rotasi obyek ke atas sebanyak 1 derajat
objectAngle -= 1.0f;
objectPosX = 1.0f;
objectPosY = 0.0f;
objectPosZ = 0.0f;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
// masukkan perintah disini bila tombol bawah ditekan
// dalam hal ini perintah rotasi obyek ke bawah sebanyak 1 derajat
objectAngle += 1.0f;
objectPosX = 1.0f;
objectPosY = 0.0f;
objectPosZ = 0.0f;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
// zoom in
case GLUT_KEY_PAGE_UP:
// masukkan perintah disini bila tombol PgUp ditekan
posX += rotX * fraction;
posZ += rotZ * fraction;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
// zoom out
case GLUT_KEY_PAGE_DOWN:
// masukkan perintah disini bila tombol PgDn ditekan
posX -= rotX * fraction;
posZ -= rotZ * fraction;
glutPostRedisplay(); // update obyek
break;
}
}
// timer untuk animasi (gunakan bila perlu)
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(55, timer, 0);
}
// program utama
int main(int argc, char** argv)
{
// inisialisasi jendela OpenGL
// GLUT_SINGLE berarti memakai single buffer
// GLUT_DOUBLE berarti memakai double buffer
// GLUT_RGB berarti mode tampilan yang dipakai RGB
// GLUT_RGBA berarti mode tampilang yang dipakai RGBA
// GLUT_DEPTH berarti memakai depth buffer
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
// set ukuran jendela tampilan
glutInitWindowSize(480, 480); // besarnya jendela dalam piksel dalam hal ini 300x300
glutInitWindowPosition(100, 100); // posisi jendela dilayar komputer dalam piksel
// judul jendela (wajib diubah dengan informasi NAMA / NIM - JUDUL PRAKTIKUM masing-masing)
glutCreateWindow("PRAKTIKUM 04 - IMAM MUAMAR KHARISMA - 1501318006");
printf("PRAKTIKUM 04\n ");
printf("Imam Muamar Kharisma \n ");
printf("\n ");
printf("\n ");
printf("\n ");
printf("\n ");
// panggil fungsi init untuk inisialisasi awal
init();
// event handler untuk display, reshape dan keyboard
glutDisplayFunc(display); // display
glutReshapeFunc(reshape); // reshape
glutSpecialFunc(keyboard); // keyboard
//glutTimerFunc(0, timer, 0); // aktifkan timer bila perlu
// set tekstur dengan citra yang sudah disediakan
int status = setTextures();
// looping
glutMainLoop();
return 0;
}
Hasil :
0 komentar: